PickPickPick Воскресенье, 29 Сен 2024, 05:22
Приветствую Вас Гость | RSS
Nintendo Fan Site
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта



Главная » Статьи » Мои статьи

Nintendo. История компании. Часть 1


Nintendo Company Ltd. - японская корпорация с центром в Киото, Япония, производитель игровых приставок, разработчик и издатель игр. Крупные представительства компании находятся во многих странах - наиболее известное - Nintendo of America в США.

Эпоха до видеоигр
1889-1928

Японское правительство запретило все азартные игры в Японии, вследствие чего все карты с цифрами вышли из употребления. Правительство, однако, не стало запрещать карты Хафануда, потому что они не ассоциировались с азартными играми и содержали иллюстрации. Карты Хафануда однако не имели особого успеха среди японского населения, но Фусазиро Ямаучи (Fusajiro Yamauchi), несмотря на их слабую популярность, увидел в них потенциал и решил основать предприятие по изготовлению таких карт и возродить их популярность. Хафануда карты, которые изготавливались из коры тутового дерева, с нарисованными от руки картинками, были меньше привычных западных игральных карт. Фирма Nintendo Koppai была основана 23 сентября 1889 года, когда Фусазиро был 31 год. Компания, с её маленьким офисом, располагалась в Киото. Название фирмы Nintendo в Японии обычно интерпретируют как: "доверь счастье небесам", "небеса благословляют усердный труд", "в руках неба", "работай усердно, но в итоге всё в руках небес" и др.

Карты Хафануда от Нинтендо становились всё популярнее и даже использовались для азартных игр, против которых и был направлен закон правительства. Даже Якудза начали использовать карты Нинтендо. Фусазиро был вынужден нанять ещё больше рабочих, чтобы справляться со спросом. С годами Нинтендо начала производить всё больше и больше карт в различных стилях, самым популярным из которых был набор Daitouryou, или Napoleon. Колода Miyako No Hana Hanafuda, которая была исполнена в более традиционном стиле, 
также имела большую популярность. В 1907 Nintendo Koppai вступила в партнёрство с японской компанией Japan Tobacco & Salt Corporation (сейчас просто Japan Tobacco), что позволило продавать карты в сигаретных магазинчиках по всей Японии. Теи Ямаучи (Tei Yamauchi), дочь Фусазиро, вышла замуж за Секирё Канеда (Sekiryo Kaneda) в 1907. Двадцать лет спустя, в 1927 году, родился внук Секирё, Хироши Ямаучи Hiroshi Yamauchi.

1929-1949

В 1929, Фусазиро Ямаучи оставляет и передаёт бразды правления фирмой Секирё, которого он усыновляет, чтобы держаться традиционного наследования в Японии. Три года спустя, в 1932, отец Хироши, Шиканозё Инаба (Shikanojo Inaba), зять Секирё) оставляет семью и Хироши живёт с дедушкой и бабушкой, которые в то время управляют фирмой. Спустя год фирма начала совместное предприятие с другой неизвестной компанией и переименовалась из Nintendo Koppai в Yamauchi Nintendo & Company. В Январе 1940, Фусазиро Ямаучи умирает после сердечного приступа. Год спустя рождается Гунпеи Йокои (Gunpei Yokoi), другое важное лицо в истории компании.

В 1947 Секирё решает основать новую фирму, которая будет заниматься исключительно изготовлением карт, и даёт ей название Marufuku Company, Ltd. Два года спустя, в 1949, Хироши Ямаучи, который был тогда ещё молодым, но способным молодым человеком, был объявлен наследником Секирё, у которого были проблемы со здоровьем. Секирё руководил компанией на протяжении двадцати лет, но пришло время передать правление наследнику. Зять Секирё, Шиканозё Инаба, не стал президентом из-за того, что бросил семью. Его сын, однако, который был воспитан Секирё, получил эту возможность. Хироши Ямаучи согласился на пост при условии, что все его родственники, которые работают на фирме, будут уволены. На что Секирё неохотно согласился.

1949-1964

Когда Хироши Ямаучи перенял контроль над компанией, он переименовал её в Nintendo Playing Card Co., а Marufuku Company Ltd. в Nintendo Karuta Company, Ltd., и переместил дела на новую локацию в 1952. В этом же году родился Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto), который впоследствии станет одним из самых известных игровых дизайнеров Nintendo и вообще. В 1959 Хироши встретился с Уолтом Диснеем, чтобы заключить сделку, по которой Нинтендо смогла бы производить карты с содержанием работ Диснея. Сделка сделала возможным появлением на картах таких персонажей как Микки Маус. Nintendo пошла на сделку чтобы сделать карты популярными среди японских семей. В этот период он выпустил несколько книг, в которых он объяснял весьма подробно как играть в разнообразные Хафануда игры. Эта сделка оказалась очень успешной, 600 тыс. колод было продано всего за год, что стало толчком к решению Хироши вывести фирму на обменную биржу Осаки в 1962. Хироши задумал расширить фирму и стал искать пути для этого.

 Молодой Хироши Ямаучи.

Первым делом он поменял в 1963 году название с Nintendo Playing Card Co. на Nintendo Co., Ltd., чтобы не ассоциироваться только с картами. Первая попытка Хироши расшириться заключалась в производстве быстроприготавливаемого риса, которая оказалась первой катастрофой Нинтендо. Вслед за этим он открыл серию романтических отелей, которые подобно рису не оправдали надежд предпринимателя. Такси-служба Daiya, которая изначально была под управлением Нинтендо, имела успех, правда недолгий. Профсоюзы вынудили поднять зарплаты рабочим, что привело к закрытию подразделения. Nintendo даже занималась распространением управляемых дистанционно пылесосов Chiritory. Однако и Chiritory не имел успеха. Nintendo однако, нашла своё сокровище в лице игрушек. Чтобы остаться на плаву, Nintendo была вынуждена переключиться с карт на игрушки, так как к тому времени, после Токийских Олимпийских Игра в 1964, карточный бизнес зашёл в тупик. Цена на акции Нинтендо упала с 900 йен до жалких 60. Пришло время для фирмы влиться в многообещающий рынок игрушек, для чего в 1964 году было открыто первый отдел исследований и разработок, который назывался просто Games. Первая игрушка называлась Rabbit Coaster.

1965-1977

В 1969 году Нинтендо открыла новый производственный цех в Удзи Сити (Uji City), в Киото, в котором Нинтендо создаст большинство своих игрушек. Четырьмя годами ранее, в 1964, Гунпеи Йокои был нанят на работу в качестве инженера по обслуживанию сборочного конвейера. Он только что закончил Doshisha University и был послан на Нинтендо чтобы работать на конвейерной линии, которая производила Ханафуда карты, к этому времени потерявшими свою былую популярность. Несколько лет он проработал на этой должности, пока Хироши Ямаучи не пришёл на осмотр и не приметил созданного Гунпеи забавного приспособления. Ямаучи так понравилось изобретение, что он поручил Йокои улучшить задумку и начать производство до Рождества. Ямаучи, чья компания всё ещё находилась в долгах, нашёл то, что так долго искал. Приспособление получило название The Ultra Hand, и представляло собой удлиняющуюся руку, которая могла хватать предметы на расстоянии. Ultra Hand оказалась успешным ходом, продав 1,2 миллиона копий по всей Японии. Ultra Hand вернула Nintendo на карту и доказала, что фирма сможет соревноваться с такими акулами как Bandai и Tomy.

Чудо-рука не стала единственным изобретением Гунепеи, позднее он стал одним из легендарных работников Нинтендо. Гунпеи разработал машину, которая кидала бейсбольные мячи и назвал её Ultra Machine, а также перископ Ultra Scope. Его же изобретением был успешный Love Tester, который "тестировал" романтические чувства между мальчиком и девочкой, которые вкладывали свои руки в него. Конечно, результаты не были точными, но игрушка пользовалась популярностью. Только благодаря изобретениям Гунпеи Йокои Нинтендо смогла добраться до вершин индустрии, и дела не могли пойти наперекосяк, после того как Гунпеи был повышен и стал решать, кого нанимать на работу. Получив такие полномочия, он нанял Масаюки Уемуру (Masayuki Uemura), который до этого работал в компании Sharp в Японии. Вместе они создали игры с использованием световых пистолетов. Эти шаги можно расценить как первые попытки Нинтендо ступить на почву рынка видеоигр. Сегодня эти игры знают как предшественников светового пистолета NES Zapper для NES. В 1973-м, Гунпеи Йокои создал игру Laser Clay Shooting, которая сумела потеснить боулинговые треки в Японии. Боулинг быстро потерял популярность, Нинтендо скупила дорожки и установила вместо них оборудование для игры в Laser Clay Shooting. Год спустя, в 1974-м, Нинтендо попыталась получить право на распространение Magnavox Odyssey в Японии, что сделала с большим успехом. В этом же году они реализовали систему световых пистолетов в игровом автомате Wild Gunman. Последовали и другие игры на по этой технологии, включая Shooting Trainer (1975), Sky Hawk (1976) и Battle Shark (1977). В 1975-м Нинтендо представляет свою первую видеоигру - EVR Race. Большой аркадный автомат, который поддерживал до шести игроков, цель игры которого заключалась в угадывании, чья лошадь придёт первой к финишу. Результаты забегов были случайными. Гунпеи Йокои сделал большой вклад в историю Нинтендо, но был и другой человек, чьё имя ассоциируется с Нинтендо прежде всего - Шигеру Миямото Shigeru Miyamoto.

Эпоха начала видеоигр
1977-1979

Нинтендо уже имела опыт работы с электронными игрушками с такими приборами как Love Tester, Magnavox Odyssey и Laser Clay Shooting, но с Гунпеи Йокои и Шигеру Миямото на борту, многому предстояло измениться. Когда в 1974 Нинтендо занималась распространением Одиссея в Японии, руководители фирмы решили создать собственную игровую систему совместно с Mitsubishi Electric. Игры, которые были созданы - Color TV Game 6 в 1977-м ии Color TV Game 15 в 1978. Игры включали различные вариации атариевского понга. Обе продали более миллиона копий и укрепили Нинтендо в игровой индустрии. Color TV Game 15 частично был популярен потому, что в нём контроллеры были подключены через провода к приставке, в то время как в оригинале они представляли собой один блок. В том же году Шигеру Миямото дебютировал с Color TV Racing 112. Шигеру не занимался программированием и дизайном, он отвечал только за внешний вид системы. Миямото годы спустя вспоминал, что считал дизайн первых двух Color TV Games неудовлетворительным и хотел улучшить его. Для Color TV Racing 112 он добавил руль, чтобы сделать игру более доступной.

Color TV Racing 112 и Color TV Game 15 не были единственными играми, которые Нинтендо разработала в 1978, кроме них стоит упомянуть Computer Othello, компьютерную версию игры Reversi. Это была настольная игра для одного или нескольких игроков, которая никогда не выпускалась за пределами Японии. Также в этом году был выпущена игра Test Driver, которая использовала руль, подобный использовавшемуся в Color TV Racing 112. В игре не нужно было соревноваться с оппонентами, нужно было всего лишь избегать столкновений. Клон игры Breakout под названием Block Fever также вышел на аркадах в этом году, а в 1979 получил римейк в виде консольной игры под названием Color TV Block Kusure. В 1979-м Нинтендо начала клепать клоны популярных аркадных игр, хотя игра Sheriff несколько выделяется на их фоне. Игрок берёт на себя роль стрелка, который должен перестрелять всех оппонентов и спасти даму. Это первая игра, над дизайном которой работал Шигеру Миямото. Другие игры, выпущенные за этот период - Space Fever, SF-HiSplitter, Monkey Magic и необычно оригинальный Space Launcher. К этому времени Гунпеи Йокои начал размышлять о новом проекте, который должен был превзойти все его предыдущие разработки.

1980-1982

Однажды Гунпеи Йокои ехал на шинкансене и увидел человека, державшего переносной калькулятор с жидкокристаллическим экраном. Человеку нечем было себя занять и он просто играл с калькулятором, чтобы как-то скоротать время. Гунпеи Йокои пришла идея сделать переносную игровую систему с ЖК-экраном - идея, которая воплотилась в Game & Watch. Игры Game & Watch не использовали сменных картриджей и поэтому купив игру, покупатель сразу покупал с ней и аппаратное обеспечение. Первая игра серии Game & Watch называлась Ball и получила известность по всему миру. Однако выпуск Game & Watch не был самым главным событием в 1980-м. Minoru Arakawa, только что закончивший Киотский Университет, отправился в США, чтобы изучить страну вдоль и поперёк. Он купил дешёвый фургон и колесил от побережья до побережья. Вернувшись в Киото, он женился на Йоко Ямаучи (Yoko Yamauchi), дочери Хироши Ямаучи. Именно тогда, за одним из обедов с новоиспечённым зятем, Хироши обратился к Минору и рассказал о своей идее открыть представительство фирмы в Соединённых Штатах, а также предложил ему пост президента. Йоко хотела, чтобы муж остался в Киотом, но Хироши убедил их обоих переехать в Америку и заняться новым филиалом. Минору, Йоко, и их дочь отправились в Нью-Йорк, чтобы подготовить пришествие Нинтендо на Запад. 

Новый филиал Нинтендо в Америке занимался распространением Game & Watch в США. Первая партия включала помимо выше упомянутого Ball, Flagman, Vermin, Fire и Judge. Все эти игры были частью серии Silver Game & Watch, которой последовала серия Gold в 1981. К 1980 Нинтендо была известна только благодаря некоторым аркадным игровым автоматам. Хироши и Минору хотели выпустить игру, которая могла бы стать популярной среди американцев. Отдел исследований и разработок принялся за работу над новым игровым автоматом - Radar Scope. В Японии игра была популярной, поэтому было решено экспортировать автомат на большой материк. Однако пока дело до этого дошло, покупателей ига уже не впечатлила. Удалось продать треть заказанных машин. Минору связался с тестем, и спросил, нельзя ли переоснастить автомат с другой игрой, потому как денег на создание новых автоматов не было. В то время большинство игровых дизайнеров были заняты, поэтому Хироши рискнул обратиться к неопытному в этом плане молодому дизайнеру по имени Шигеру Миямото, которого наняли по рекомендации. Сначала Ямаучи хотел, чтобы Миямото просто переделал игру, но Миямото посчитал, что эффективнее будет начать новый проект. Так появился Donkey Kong.

Ямаучи поручил Гунпеи Йокои помогать Миямото в создании его первого шедевра. Йокои рассказал Миямото обо всём, что он знал о создании игр, но большую часть работы Миямото провёл в одиночку. На начальных стадиях Миямото хотел получить лицензию на использование персонажа мультфильмов по имени Попай-моряк (Popeye), но не сумел её заполучить. Он решил тогда создать своих собственных персонажей. Управляемый игроком персонаж стал известен впоследствии как Jumpman, "Прыгун", благодаря способностям к прыжкам. Ему противостояла огромная горилла по имени Данки Конг (Donkey Kong), которая похитила подругу героя, Паулину (Pauline). Эта игра была первым платформером, в котором игрок мог перепрыгивать через препятствующие ему объекты. Когда игра была наконец готова, Нинтендо послала её в Америку, где её встретили без особого энтузиазма. Вместо этой новой задумки Миямото, они хотели получить стрелялку или головоломку с лабиринтом, но Хироши и Минору убедили, что игру ожидает успех. Позднее они рассказывали, что не были уверены в именах героев. Ямаучи позволил американскому подразделению изменить имя Jumpman, но не позволил трогать имя Donkey Kong. Когда американские сотрудники придумывали название, в комнату зашёл арендодатель и потребовал оплаты за аренду. Его звали Марио. Игру установили для пробы в двух барах Вашингтона. К концу недели автоматы были забиты четвертаками. Представители Нинтендо в Америке были в шоке, не ожидав такого оборота событий, и немедля заказали чипы с игрой. Всего пятеро работников американского филиала были нагружены работой по ремодернизации автоматов, подготавливая их к игре Donkey Kong. Йоко, жена Минору, также участвовала в процессе. Donkey Kong наконец прибыл и в считанные месяцы игра стала мировым бестселлером. Успех был настолько огромным, что Япония не успевала обеспечивать США новыми автоматами.

В этот период Ямаучи назначил Масаюки Уемуру руководителем группы, которая должна была заниматься разработкой домашней игровой консоли, технологически обгоняющей все известные консоли на рынке, в то же время доступной для кошельков покупателей. Мечта созревала несколько лет, прежде чем ей стоило вырисоваться. В то время, у американского подразделения появились неприятности. Кинокомпания Universal Studios приняла к сведению успех игры Donkey Kong и решила, что Нинтендо нарушила их интеллектуальные права на собственность марки King Kong. Сначала они атаковали фирму Coleco, которая приобрела лицензию на издание игры для их игровой приставки. У Coleco не было иного выбора как только сдаться под натиском более влиятельной Universal. Вслед за этим Universal послала Нинтендо требование выплатить им отчисления с продаж и доходов от игры Donkey Kong. Ховард Линкольн (Howard Lincoln), тогдашний юрист фирмы, а впоследствии глава Nintendo of America и остальные служащие NoA решили не сдаваться и Universal потащила их в суд. В 1982-м, когда дело только было начато, можно было ожидать, что Universal сотрёт небольшую фирму в порошок, однако Нинтендо ответила и доказала, что права на имя гориллы не принадлежат Universal, которая сняла фильм с участием Кинг Конга в далёком 33-м, а являются достоянием общественности. Суд обязал Universal выплатить Нинтендо 1,8 миллионов долларов за нанесённый ущерб. Успех Нинтендо повлечёт многочисленные тяжбы и атаки со стороны других фирм, пожелавших заработать на обвинениях в нарушении прав. По большей части такие попытки останутся безуспешными. После победы в суде, Coleco получит обратно деньги от Universal. После выпуска Donkey Kong Нинтендо выпустила несколько игр, таких как Sky Skipper и Space Demon, хотя ни одна из них не сумеет сравнится с успехом Donkey Kong, которая убедила Ямаучи дать Миямото очередное поручение и заняться продолжением, под названием Donkey Kong Jr..

Эпоха NES/Famicom

1983

Нинтендо готовилась к выпуску приставки Famicom, того самого секретного проекта, который был начат по указанию Ямаучи и должен был разнести в пух и прах всех конкурентов. В 1983-м Нинтендо построил новый производственный цех в Удзи Сити (Uji City), который должен был заменить другой, построенный ещё в 1950-м, чтобы обеспечить нормальное расширение и ускорение процессов разработки и изготовления. В этом же году Нинтендо появится в первой секции токийской обменной биржи. Дела шли в гору, удача повернётся к фирме особенно после запуска Famicom в Японии. 

famicom
Хироши Ямаучи хотел нагрянуть на рынок домашних приставок, как это было с Color TV Games и (правда не их) Magnavox Odyssey. Глава проекта, Масаюки Уемура, искал пути, как сделать производство Famicom эффективней и доступным по цене. После того как подходящие процессоры и прочая начинка аппаратной части были подобраны, фирма проводила встречи с производителями комплектующих, но никто не решался браться за рискованный проект. Список возможных компаний сокращался, до тех пор как фирма не наткнулась на компанию Rioch. Хироши Ямаучи объяснил компании, что чипы не должны стоить больше 2 тыс. йен, что ошарашило представителей Ricoh. Ямаучи рассеял их страхи после того, как обещал купить три миллиона чипов в первые два года. Это был рискованный шаг, потому как Нинтендо до этого сумела продать только миллион от предыдущих продуктов. Некоторые пункты пришлось урезать, чтобы сократить затраты на производство, но Уемура и Ямаучи были удовлетворены исходом переговоров. В конце производственного цикла пришлось поднять цену на $25, хотя при цене в $100, система всё ещё оставалась довольно дешёвой. Когда приставка была выпущена, уже были доступны такие игры как Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye.

После того как приставка была выпущена на рынок, стали появляться проблемы с работой некоторых чипов, которые приводили к зависанию во время игры. Сначала Нинтендо не могла определить причину этих неполадок, до тех пор как не было обнаружено, что один из чипов приводил к нарушению работы всей системы. Хироши Ямаучи, Масаюки Уемура и Гунпеи Йокои встретились и решили, что стоит отозвать всю партию назад. Нинтендо потратила полмиллиона долларов на отзыв всех приставок и заменила их улучшенными чипами, которые были сделаны на заводе в Удзи Сити, в Киото. После этого приставки снова были запущены на рынок и обогатились некоторыми новыми играми.

1983-й не был только годом появления Famicom. В этом году также появилась игра Mario Bros.. Аркадная игра, которую Шигеру Миямото хотел сделать доступной сразу нескольким игрокам. Вторым персонажем игры стал (это было его первое появление) Луиджи, брат Марио. В игре, Марио и Луиджи должны были очистить канализацию от вредных жуков и прочей гадости. Для этого им надо было спуститься на одну из платформ под существами и совершить прыжок, который опрокидывал оппонентов. Теперь нужно было подбежать к врагу, коснуться его, и Марио или Луиджи зафутболивал его с экрана. Касание с врагом, который не был приведён в опрокинутое состояние приводил к потере жизни. Игра включала как кооперативный, так и состязательный элементы: с одной стороны оба игрока помогали друг другу тем, что избавлялись от назойливых врагов, с другой стороны, важным было заполучить большее количество очков, нежели другой игрок. Марио и Луиджи в этой игре выглядели, за исключением цвета комбинезона, одинаково, но с развитием и появлением дальнейших игр, их персоналии расходились и развивались в разные персонажи.

Уже в 1983 году Нинтендо планировала выпустить Famicom в Америке и даже проводила переговоры с Atari. (Atari же мало что понимала в раскрутке игровых систем, после того как привела американский рынок видеоигр к обвалу, заполнив его недоброкачественными играми и однотипными приставками, отбив у покупателей всякий интерес к видеоиграм.) Ямаучи решительно настроился на выпуск приставки с помощью Atari, и уже готовился подписать контракт во время очередной выставки пользовательской техники. Во время выставки, Atari обратила внимание на то, что прототип игры Donkey Kong был запущен на приставке от Coleco. В ярости, Atari решила, что Нинтендо тайно ведёт переговоры с Coleco и отказалась от сделки. Хироши Ямаучи был так зол на Coleco, что грозился засудить их и обобрать их до ниток. Он не знал, что расторгнутый договор был большой удачей для его фирмы. Если бы Нинтендо и Атари пришли к соглашению, Атари бы получила права на Famicom в Америке, но не выпустила её, потому как сама готовилась к запуску собственной Atari 7800, тем самым это была настоящая угроза существованию и доминированию приставки от Нинтендо на американском рынке. Атари так и так была обречена. Спустя пару лет, после обвала рынка видеоигр, судьба Атари, также как и многих других фирмы, которые специализировались на приставках, была решена - банкротство или поглощение. На рынке не осталось конкурентов, поэтому это был прекрасный шанс для Нинтендо, но проблема заключалась в недоверии, апатии и раздражении покупателей. Нинтендо нужно было продумать план, как разрешить эту проблему, на что у неё ушло несколько лет.

1984

1984 оказался прорывным для Нинтендо. Начиная с 1984-го фирма начинает дистанцироваться от аркадных автоматов и концентрировать своё внимание на домашних видеоприставках, которые окажутся более прибыльными. В 1984-м было выпущено много аркадных игр, но только после портирования на Famicom они станут популярными. В 1984-м Нинтендо также начала распространять аркадные игры VS. System, состоящие из двух, что позволяло играть одновременно двум игрокам. Такие игры как Balloon Fight, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Hogan's Alley, Wild Gunman и другие также были выпущены на этих системах на протяжении этого года. На Famicom вышло несколько проектов, а такие как Family BASIC и Devil World хорошо известны и по сей день. Devil World - считается первой игрой на Famicom, созданной Миямото. Из-за сложной религиозной тематики игра не была выпущена в США. F-1 Race и сиквел к Mahjong', 4nin Uchi Mahjong также были выпущены в этом году. В 1984-м вышла последняя игра аркадной серии Donkey Kong, носившая название Donkey Kong 3. Из трёх игр серии, Donkey Kong 3 была наименее успешной. Это не был платформер, в ней небыло Марио, и вообще, игру можно было только с натяжкой причислять к серии Donkey Kong. В то время как игре Donkey Kong 3 не сильно везло, дебют игры Punch-Out!! оказался несколько успешнее. Но и в этом случае, настоящий успех ждал игру только после того, как её портировали на домашнюю приставку несколько лет спустя.

В январе 1984-го Нинтендо представляет Advance Video System на зимней выставке электротехники в Лас Вегасе. Нинтендо сообщала, что будет распространять приставку с клавиатурой, беспроводным (!) контроллером, световым пистолетом Zapper, музыкальным кейбордом и устройством чтения-записи. Никто из ритейлеров, которые были тогда на выставке не заинтересовался (опять же - следствие обвала). В июне этого же года Нинтендо вновь попытается заинтересовать ритейлеров, показывая AVS на летней выставке, но это мало что изменило. Нинтендо нужно было серьёзно задуматься над тем, каким образом заставить американцев принять их продукт.

1985

NES5-го января 1985-го Нинтендо начала наступление. Famicom, был переименован в Nintendo Entertainment System и представлен на выставке CES в Лас Вегасе.

В этот период Хироши Ямаучи разделил команду исследователей и разработчиков на четыре группы: Nintendo R&D1, Nintendo R&D2, Nintendo R&D3 и Nintendo R&D4. Каждой командой руководили разные люди, каждой давались разные поручения. Nintendo R&D1 возглавлялась Гунпеи Йокои, который к тому времени стал важнейшим служащим фирмы. R&D1 была самой большой группой и смогла разработать большинство игр для Nintendo Entertainment System. Команда Shikamaru из R&D1 занималась созданием скриптов и сценариев для игр от R&D1 и состояла из таких легендарных дизайнеров как Йошио Сакамото (Yoshio Sakamoto) и др. R&D2 возглавлялась Масаюки Уемарой (Masayuki Uemura) и занималась разработкой аппаратного обеспечения для Нинтендо, время от времени взаимодействуя с R&D1 для создания игр серии Game & Watch или игровых автоматов. R&D3, позднее переименованная в Nintendo Integrated Research & Development, была под командованием Генио Такеды (Genyo Takeda) и выполняла многочисленные поручения. Они не только занимались разработкой игр, но также создавали аппаратную часть, а также занимались исследованиями. Наконец, R&D4, последний в списке, но не последний по важности, возглавлялся автором Donkey Kong, Шигеру Миямото.

В июне этого года был представлен новый дизайн, который должен был подойти под вкусы американской публики. Вместо белой приставки с красными полосами, теперь приставка стала серой, с красным логотипом. Не было углублений по сторонам для контроллеров, но так приставка выглядела приятнее и цельнее. Нинтендо объявила об остальных комплектующих, среди которых был световой пистолет NES Zapper, робот R.O.B. и два контроллера (контроллеры также претерпели небольшие изменения. R.O.B. должен был стать приманкой для покупателей, потому как он скрывал истинное предназначение приставки. После печально известного обвала видеоигр, ритейлеры отказывались продавать что-либо, ассоциирующееся с видеоиграми. Поэтому Нинтендо включила безобидного робота, рекламируя весь пакет больше как игрушку, а не видеоприставку. Идея с роботом опять же не прошла на выставке. Чтобы доказать, что детям понравится игра, Минору Аракава показал прибор группе детей, но реакция была не очень позитивной. Дети нелестно отзывались фразами "This is shit" и "sucks". Минору Аракава был настолько уверен в R.O.B.'е, что решил выпустить NES во что бы то ни стало.

Тем временем в Японии, Шигеру Миямото, Такаши Тедзука и группа программистов были заняты созданием новой игры для NES с участием героя из Donkey Kong. Игра называлась Super Mario Bros.. Вместо того чтобы взять для сеттинга Бруклин, Миямото решил создать свою собственную вселенную и назвал её Грибным Королевством (Mushroom Kingdom). Игрок должен был выбрать либо Марио, либо его брата Луиджи, хотя их способности были идентичными. По задумке, злодей Bowser похищает Princess Peach, которая способна отражать его магические атаки. Марио и Луиджи немедленно отправляются на спасение принцессы. Они путешествуют по различным уровням, побеждают злодея и спасают принцессу. В игре были большие, гораздо больше привычных, уровни, разные враги, разные тематики уровней и замечательный физический движок. В то время игра превосходила все существовавшие игры и продвигала Famicom в Японии, после запуска 13-го сентября. Однако, за океаном её ждал ещё больший успех.

Несмотря на то, что продавцы не были впечатлены роботом, NES была прекрасным образцом развлекательной техники. Лишь несколько ритейлеров решились заказать у Нинтендо их новую систему, поэтому было решено сделать небольшой запуск в Нью-Йорке и пообещать, что все некупленные приставки будут выкуплены обратно по их первоначальной цене. Теперь Нинтендо решила добавить игру в комплект: Super Mario Bros., гениальное изобретение, которое месяцем ранее произвело фурор в Японии. Благодаря этой игре, Нинтендо смогла продать 90% заготовленных приставок (заготовлено было ок. 100 тыс. экземпляров) после запуска 18-го октября. Нинтендо могла вздохнуть спокойно, но в следующем году ей придётся попотеть - приставка пойдёт шествовать не только по США и Канаде, но и по Европе. В 1985 году были выпущены некоторые порты с игровых автоматов. Вместе с R.O.B. можно было играть в игры Stack-Up и Gyromite, хотя они не были успешными. В Америке Нинтендо выпустила 10-Yard Fight,Arm Wrestling и Super Punch-Out!!, оба продолжения Punch-Out!.

1986

FDSNintendo of America теперь знают, что у них на руках есть хит и тестовый запуск в Нью-Йорке доказал это. Следующая цель - Лос Анджелес, Чикаго и Сан Франциско. В февраое Нинтендо начнёт раскрутку системы в Канаде. Одновременно с этими событиями, Super Mario Bros. набирал популярность, поэтому Нинтендо сделала аркадную версию для системы VS. System.

В Японии, Миямото и Тедзука корпели над новой видеоигрой. Бфло трудно повторить успех Super Mario Bros., и пусть этого не произошло в денежном плане, это произошло в технологическом с игрой The Legend of Zelda. Выпуск The Legend of Zelda должен был совпадать с выпуском Famicom Disk System, которая могла использовать перезаписываемые диски. Эта дисковая система стоила больших денег ($100), но стоила того, чтобы поиграть в The Legend of Zelda. Игра важна по нескольким аспектам. Во-первых она считается одним из главных предшественников консольных ролевых игр и ролевых экшенов. Эта игра не типичная ролевая игра, хотя в последующих частях различные аспекты ролевых игр проникали в игру всё больше. Весь остальной мир был вынужден ждать выхода игры до 1987-го. Шигеру Миямото был вдохновлён воспоминаниями из дества, когда был занят созданием игры. В детстве он любил исследовать горные регионы Киото, забираться внутрь пещер с фонарём в руках. Как и в Super Mario Bros., по окончании игры игрок наблюдал завершающую сцену, тогда как в остальных играх того времени просто указывались набранные очки. В это же время в Японии была выпущена приставочная версия Donkey Kong 3, а в Америке Urban Champion, Gumshoe и приставочная версия игры Mario Bros. The Legend of Zelda и эти игры не были единственными выпущенными играми. Нинтендо также готовилась к запуску NES в Европе, Австралии и Южной Америке.

Команда R&D1 Гунпеи Йокои работала над новым хитом, который подобно The Legend of Zelda, тоже должен был быть выпущен для дисковода. События в игре будут происходить в футуристическом мире, игроки должны будут постепенно улучшать оружие и энергию героя по ходу игры. Управляемый характер по имени Samus Aran, будет отыскивать скрытые места, пробиваться через орды врагов и совершать сложные прыжки по платформам. Игра должна была взять элементы популярного платформера Super Mario Bros. и совместить их с исследованиями территорий из The Legend of Zelda. В конце игры, игроки должны были узнать, что главный герой игры, чьё лицо постоянно было скрыто скафандром - женщина, но чтобы узнать об этом, нужно было пройти игру за определённое время. Игра, которую назвали Metroid, в Японии потерпела фиаско. Несмотря на это, Нинтендо решила выпустить её за пределами Японии в 1987-м году. После выпуска Метроида, та же группа разработчиков начала работать над игрой Kid Icarus, которая очень походила на Metroid, но в то же время имела свои отличительные черты. Как и Metroid, она была запущена для Famicom Disk System. В июне 1986-го, Шигеру Миямото и его команда уже работали над сиквелоам к Super Mario Bros., который назвали Super Mario Bros. 2. Игра выглядела практически идентично первой игре, но была гораздо сложнее. Она не вышла на Nintendo Entertainment System в Америке, Европе и Австралии.

 После успешного вступления на американский рынок, Нинтендо положила глаз на Европу и Австралию. Многие разные компании получили права на распространение приставки в Европе и Австралии. Большинство ритейлеров из Европы получили приставки в сентябре 1986-го, за исключением Великобритании, Ирландии и Италии, чьи поставки были в 1987, тогда же, когда и для Австралии и Новой Зеландии. К тому времени Нинтендо уже полностью охватила американский и канадский рынок. Теперь, когда приставка была запущена по всему земному шару, Нинтендо и другие разработчики не покладая рук создавали игры. В то время Нинтендо позволяла выпускать сторонним разработчикам не более пяти игр за год, и каждая игра требовала их тщательной проверки и печати качества (Seal of Quality) от Нинтендо. В результате, некоторые разработчики вынуждены были открыть новые студии, чтобы как-то обеспечить себе разработку дополнительных игр.

В 1986-м также произошли изменения внутри исследовательских подразделений Нинтендо. Первая R&D-студия должна была создавать самые крупные проекты для консоли, но Шигеру Миямото и его R&D4 уже выполнили эту задачу с такими играми как Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, поэтому отныне R&D4 стала главной разрабатывающей студией. R&D1, прошла через ряд изменений и разделений. Команда этой студии начнёт работу над Game Boy и играми для переносной приставки. Те, кто не попал в группу разработчиков R&D1, будут разрабатывать игры для Game Boy в новообразованной студии Intelligent Systems. Гунпеи Йокои, который всё ещё был главой студии R&D1, также возглавил Intelligent Systems. Многие из сотрудников R&D1 будут помогать Intelligent Systems с их играми, и наоборот. На Nintendo Entertainment System Intelligent Systems разработают много легендарных игр.

1987

В 1987 году Нинтендо решила спонсировать турнир по онлайновой игре Golf, используя Famicom'ы и Disk Fax'ы, которые позволяли соединяться приставками по телефонной линии. Тем временем в Америке была выпущена The Legend of Zelda и быстро набрала популярность, став первой (не входящей в комплект) игрой, продавшей более миллиона копий (в отличие от Super Mario Bros.). Игра была безусловным успехом, поэтому Нинтендо подсуетилась и выпустила сиквел Zelda II: The Adventure of Link. Многие детали, присутствовавшие в первой части отсутствовали в новой игре, к неудовольствию фанатов. Но несмотря на большие отличия, это был добротный продукт. В 1987-м году Zelda II была выпущена только в Японии. Metroid, который был выпущен в 1986-м в Японии, наконец попал в руки западного игрока. Игра не была популярной в Японии, поэтому удивительно решение Nintendo of America выпустить её за пределами родины, но в итоге игра принесла большие прибыли. Kid Icarus также вышел в Америке, но несмотря на неплохие продажи так и не стал чем то выдающимся на уровне игр The Legend of Zelda, Super Mario Bros. или Metroid.

В том же 1987, Гунпеи Йокои начал работу над переносной приставкой Game Boy. Когда он представлял её Хироши Ямаучи, он предположил, что они смогут продать более 25 миллионов экземпляров в первые три года после выпуска. Минору Аракава предрекал, что они смогут продать более ста миллионов копий. Прежде чем система была готова прошло несолько лет, поэтому Гунпеи и его команде нужно было подождать, чтобы увидеть, сбудутся ли их прогнозы. В то время как Гунпеи работал над геймбоем, команда R&D3 работала над консольной версией их игры Punch-Out!!, позднее переименованной в Mike Tyson's Punch-Out!!. Когда игра наконец была готова, она была доступна только для участников второго турнира по Golf, только в Японии, но потом благополучно добралась и до Америки. В Японии было так много запросов на игру, что Нинтендо запустила её и в обычную продажу.

Нинтендо подала в суд на Blockbuster Entertainment, прокатную фирму за то, что они сдавали в прокат их игры. Конфликт разрешили вне суда, но Нинтендо следила и в дальнейшем, в следующий раз против копирования инструкций для игр. После разбирательств, Blockbuster согласилась создать свои собственные инструкции, чтобы прилагать их вместо копирования оригинальных инструкций. В 1987-м дебютировал членский фан-клуб Nintendo Fun Club в Северной Америке. В предверии Nintendo Power, фан-клуб обеспечивал участников клуба информацией и советами по выходящим играм, но выпустил всего четыре издания, после чего был сменён более впечатляющим журналом.


Категория: Мои статьи | Добавил: Ikiro_71L (30 Сен 2010)
Просмотров: 2959 | Теги: история компании, gameboy advance, SNES, GBA, история, nes, GB, GameBoy, Nintendo | Рейтинг: 4.5/13
Всего комментариев: 0
Поиск

Друзья сайта
  • Лучшие игры Рунета

  • Rambler's Top100


    Nintendo3DS.clan.su © 2010 - 2024Хостинг от uCoz